第60章 塔防游戏的核心乐趣 首页

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第60章 塔防游戏的核心乐趣
  怪,它们会经过一条曲折的路,在路两边造防御塔进行攻击,目的是不要让怪物走到基地。”

  “不同的塔有不同的功能,大概三种类型的塔,基础塔只能打一个怪,群攻塔能打一片但是伤害低,还有冰塔可以减速,要几种塔进行搭配。一开始只有造基础塔的钱,打小怪获得金币可以造塔,这么循环。”

  “越往后怪物越多,血量也越高,打起来很困难。”

  王剑总结道:“嗯,这些塔防都比较粗暴,说白了,就是用有限的资源,买足够多的塔,来挡住潮水般的敌人。没有充足的敌人种类和应对手段,策略性不足,在这一点上其实有很大的潜力可以挖掘。

  策略,足够的策略选择,不同的防御体系构筑,用弹性的体系应对各类怪物的组合冲击,我认为这才是塔防游戏的核心乐趣。

  所以,《王国保卫战》里,我一共设计了八十种怪物,四大类型、二十种形态的塔,每种怪物和塔都有着自己不同的特性。”

  “八十种怪物?二十种形态的塔?”罗帅张大了嘴,“龟龟,这还是塔防游戏吗?”

  王剑道:“除了策略性的不足,还有一个主要的缺点,那就是无效时间过长。怪物从出怪口一只只出现,到怪物走到塔的射程范围内,这些时间都属于无意义的等待时间。如果布置好了防御塔,这段时间玩家就没有什么事可以做了。

  为了增强游戏的即时性,减少无效时间,《王国保卫战》里有一些全新的设计,比如除了塔的攻击,玩家也可以使用技能进行防御。

  有两种技能,一是火雨,可以在指定区域召唤一颗陨石,在一定延迟后砸下,对范围内的敌人造成不俗的的伤害,冷却时间长。

  二是佣兵小队,可以召唤一队佣兵,对沿途的敌人进行阻挡和攻击,冷却时间短。

  还有英雄,英雄是一个强大而灵活的特殊单位,相当于一个可以全地图跑的防御塔。玩家可以调动英雄去防御薄弱的地方防守,而英雄也有一个可以主

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